Cos’è l’Edutainment

I tempi moderni hanno posto nuove sfide nel mondo della scuola e dell’Università. L’avvento della DAD da una parte ha comportato nuove difficoltà, dall’altra è diventata l’occasione per conoscere nuovi metodi di apprendimento. In che modo l’edutainment può aiutare a ridurre le difficoltà che si sono riscontrate nella didattica a distanza?

Andiamo per gradi, l’espressione edutainment è nata dalla fusione di due termini: educational (che significa educativo) ed entertainment (ossia divertimento). In sintesi, possiamo sintetizzare l’espressione con il termine “divertimento educativo”.

Il termine è stato impiegato inizialmente per definire quelle forme di comunicazione giocose e spensierate finalizzate all’insegnamento. Con il tempo, tale concetto si è allargato, andando ad abbracciare tutto ciò che può essere comunicato in modo simpatico ed efficace.

L’importanza dell’aspetto ludico per ottimizzare l’apprendimento

Per definire l’edutainment utilizziamo la definizione che ci viene fornita dall’enciclopedia Treccani. L’edutainment viene qui descritto come: “settore dell’editoria multimediale i cui prodotti uniscono all’intento educativo quello di divertire chi deve apprendere una determinata materia“.

Uno degli obiettivi che si prefigge è quello di insegnare senza trascurare l’aspetto ludico.

Il primissimo che contribuì a coniare il termine edutainment fu molto probabilmente il leggendario Walt Disney, che nel 1922 ideò un breve cortometraggio intitolato Tommy Tucker’s Tooth. Si trattò di un breve corto della durata di 10 minuti, che mirava ad intrattenere i bambini e ad educarli su un tema importante come quello della cura dell’igiene dentale, attraverso una simpatica storia di due amici: il primo non lava mai i denti e finisce per riscontrare carie, il secondo cura il proprio igiene dentale e finisce per beneficiarne anche nella vita professionale.

Nel prossimo paragrafo andiamo a vedere alcuni esempi di edutainment che possono essere attuali ai giorni nostri.

Alcuni esempi di edutainment

L’edutainment è molto diffuso specialmente nel mondo dei parchi a tema. Il Walt Disney World e, ancora più nello specifico, Epcot sono stati studiati dallo stesso Walt Disney per favorire l’edutainment.

Epcot, facente parte del Walt Disney World Resort di Bay Lake, in Florida, rappresenta l’innovazione tecnologica e il futuro. Si tratta di un parco con elementi multiculturali, dove all’interno sono presenti interi spazi dedicati alle varie culture del mondo. I turisti hanno l’opportunità di apprendere senza tralasciare lo svago, sfruttando un ambiente stimolante e coinvolgente.

Un altro esempio di questo genere è il parco KidZania, creato per rappresentare una sorta di città interattiva per bambini fino a 14 anni, che possono divertirsi e imparare attraverso giochi di ruolo realistici e coinvolgenti. La città è provvista di caserme di pompieri, stazioni di polizia, ospedali, supermercati e saloni di bellezza. Non appena sceglie un lavoro, il bambino si immedesima completamente nel lavoro selezionato, progredendo gradualmente fino a ricoprire ruoli di leadership. I bambini imparano ad usare la collaborazione come arma per ottenere il successo e iniziano a dare valore alla fatica, al lavoro e ai soldi.

L’ultimo esempio che vogliamo è elencare è lo Space Expo, il museo dello spazio che si trova in Olanda, a Noordwijk. Anche questo museo è studiato in ottica edutainment per poter imparare in modo dinamico le principali nozioni sullo spazio. Lo Space Expo ha di recente organizzato un percorso interattivo nello spazio per i bambini tra i 6 e i 12 anni che sognano di diventare astronauti. Si tratta di un’esperienza virtuale altamente affascinante, guidata dall’astronauta olandese André Kuipers e dal giornalista Sander Koenen. Al termine del percorso, i bambini ricevono un diploma da astronauta con le firme degli stessi Kuiperse Koenen.

Può l’edutainment essere un riferimento educativo nell’era COVID19?

Come si è già ampiamente descritto, l’edutainment ha la grande capacità di poter essere applicato in molteplici contesti: dai parchi a tema all’editoria digitale, dai videogame alla formazione del personale e molti altri ancora.
Durante il periodo di lockdown, la gran parte dei docenti ha riscontrato problemi a far mantenere l’attenzione ai propri studenti (le opportunità di svago a casa sono notevolmente maggiori, per cui non è sempre facile per i più giovani mantenersi pronti sull’attenti).

Un investimento che ci appare sensato e futuribile è quello che riguarda un’eventuale collaborazione tra formazione, editoria digitale e videogame: maggiore è l’intrattenimento, maggiore è l’apprendimento.

Se la pandemia COVID19 dovesse protrarsi per più di quello che ci auguriamo, la sensazione è che affinando l’insegnamento a distanza si potrebbero trovare soluzioni originali e necessarie per migliorare le opportunità dei bambini.

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